由大事科技出品的横版格斗手游《封神之刃》自8月29起开启安卓版测试以来,短短一周的时间,下载量已突破千万。对于一款题材和类型都并不是十分出挑的游戏来说,《封神之刃》已经与2016年成风的IP大作,影游联动、深度角色扮演、新生态二次元等标签差距甚远,甚至可以说已经有一些“怀旧”和“复古”。但从一周的成绩来看,深耕耘、重内容一样能够使产品在纷乱的市场环境下,找到自己最适合的位置。
《封神之刃》以家喻户晓的封神题材背景,玩家通过手动操控苏妲己、姜子牙等等知名封神人物进行横版格斗,最终实现二次封神的目的。游戏内以角色养成、主线突破、玩家竞技为主干继而引出神仙、法宝、坐骑等等系统。通过脚踏实地的微创新,将十分普通的玩法和大众的设定做到了极致。
从主线突破和玩家竞技两个方面来说,都离不开游戏的核心“横版格斗”。3D形式的格斗,相对会拥有更强的表现力和体验感,为了将2D表现形式的横版格斗做好,在基本的击飞、倒地、格挡等直击反馈和走、跑、跳等肢体运动形态上,研发团队下足了功夫。实际的游戏体验也是如此,真实感和临场感十分到位没,轻巧的一跃而起,紧接着流畅的肢体全身翻滚和带有引力感的落地,节奏流畅一气呵成。
因此动作上,《封神之刃》可以说完全达到了主流水准,甚至可以说已经超越了一流水准。但如何在格斗上,更进一步发挥2D横版格斗的特长,甚至是突破和升华2D横版格斗呢?想必大家还记得KOF这款经典的格斗游戏,令大众为之兴奋的便是其“连击”系统。《封神之刃》在处理“连击”上,十分的细致。转述前段时间的评论:《封神之刃》连招就是一招接一招,不是按一个键放一个技能角色多做几个打击动作而已;连招可以打到浮空,可以打到硬直,连招不是一套下去对方就倒下。想必这样的“连招”,才是动作格斗玩家真正需要的“连招”吧。
不得不说,除了动作格斗之外,《封神之刃》深耕耘、重内容的地方还很多,但横版格斗游戏的最核心,应该还是在其动作格斗的本质上。首周破千万的下载量和500万级的流水,足以证明《封神之刃》一丝不苟和脚踏实地的做法虽然没有时尚的潮流感,但却是实实在在将游戏做好的捷径。