9月2日,网易游戏旗下的二次元和风手游《阴阳师》正式登陆App Store。凭借优势的画面以及独特的题材,《阴阳师》在上线之初便吸引了大量的玩家,在iPhone以及iPad畅销榜中的排名更是节节攀升。除了优秀的成绩以外,《阴阳师》也成为了不少二次元手游学习、模仿的对象,甚至被称为“打开二次元市场的钥匙”。但其背后所谓的二次元市场真如想象中巨大吗?笔者看来并非如此。
市场小:《阴阳师》一家独大,二次元市场占总盘子不足4%
在今年8月,《乖离性百万亚瑟王》产品经理陈睿源在接受媒体专访时曾表示,“二次元手游市场在今年并没有实质上的扩大,到现在为止目前成功的二次元产品还是曾经的《扩散性百万亚瑟王》和《崩坏学园》系列。”那么在《阴阳师》大获成功之后,这两款产品(系列)的收入表现又是如何的呢?
《乖离性百万亚瑟王》在iOS畅销榜近一个月表现,数据来源:App Annie
《崩坏学园2》在iOS畅销榜近一个月表现,数据来源:应用雷达
《螺旋境界线》在iOS畅销榜近一个月表现,数据来源:应用雷达
《少女前线》在iOS畅销榜近一个月表现,数据来源:App Annie
虽然上面四款游戏上线时间有所差别,而且在畅销榜也处于不同的区间。但相似的是,四款游戏在9月2日-9月9日这一周内收入有了明显下滑。而9月2日正是《阴阳师》正式登陆App Store的日子。虽然几款游戏的收入在中秋假期中都有一定的提升。但不难看出,《阴阳师》的上线的确对这几款游戏收入带来了较大的影响。这也从侧面反应出,国内二次元市场并没有想象中大。
从过去发布的一些行业数据上,也能证实这点。根据艾瑞发布的数据,包括日漫IP正版手游在内,2016年二次元手游的市场整体规模在29亿元左右,2017年则将发展至41亿元左右。而同为艾瑞的预测,2016年移动市场的市场规模将超过912亿元,2017年将发展至1252亿元。也就是说,在2016以及2017年两年中,二次元手游的市场占移动市场的总盘子均不到的4%。
竞争大:腾讯网易已提早布局,大量有资源、有实力的企业进场
除了二次元市场并没有想象中巨大以外,腾讯、网易等大厂商对于二次元手游市场的垄断相较于整个移动游戏市场可谓有过之而无不及。此前由腾讯旗下两款针对二次元市场的游戏《奇迹暖暖》和《火影忍者》都是畅销榜Top10的常客,由乐元素研发的二次元手游《偶像梦幻祭》在今年6月上线以后,也获得不错的成绩。而号称“腾讯发布的首款二次元手游”《蔚蓝战争》也于近期开测。上述的四款产品既涵盖了以男性二次元玩家为主的萌化机娘领域,又包括了偶像养成、换装等以女性二次元玩家为主的领域。而《火影忍者》更是日漫IP游戏的典型代表,在腾讯动漫拿下《周刊少年Jump》旗下核心漫画在国内版权的前提下,未来其在二次元领域上必将进一步发力。
反观网易,除了《阴阳师》、《妖刀少女异闻录》以及《乖离型百万亚瑟》等已经上线的产品以外,网易游戏在未来还将发布多款主打二次元市场的游戏,包括《异次元战姬》、《萌王EX》等等。玩法包含了卡牌、音乐休闲、JRPG在内的多个种类,而题材也是涵盖了和风、萌娘等,用网易自己的话来说,就是要通过一系列的游戏,打造自己的二次元矩阵。
网易游戏渠道答谢会的产品布局分享
此外,包括bilibili、奥飞游戏等企业都宣称将布局二次元手游领域。bilibili上周宣布由陈坤代言《Fate / Grand Order》后,引起了二次元圈大范围的讨论。拥有大量二次元垂直用户,将会是bilibili最大的优势。而在收购日本角川游戏的股份后,奥飞游戏也对外宣称将引进日系美少女系列游戏作品,抢占二次元市场。市场本来就不大,腾讯、网易已经提前布局,还有那么多有资源、有实力的竞争对手,二次元领域真的是一个好的选择吗?
成本高:成功产品研发周期均超两年,推广营销方式需重新摸索
回顾《阴阳师》成功之道,画面精美、题材新颖、玩法公平,都是行业反复提到的要点,而这背后,则是网易游戏以及《阴阳师》研发团队两年磨一剑的坚持。腾讯推出的《火影忍者》手游从研发到测试再到正式上线也经历了超过了两年的时间。要满足挑剔的二次元用户并让他们为之付费,包括画面精细化程度、游戏平衡度等必须优于普通游戏,然而对于“短、平、快”的中小团队而言,花大力气去研发、调试一款二次元产品也许并不是一个很好的选择。
除了对于游戏品质更为挑剔以外,与主流用户相比,二次元用户对于IP的要求无疑也更高。西山居《装甲少女》制作人唐宇在接受媒体采访时就表示,IP对于二次元手游的的作用无疑是至关重要的。但在IP价格日益高企以及打击盗版力度逐步增强的情况下,中小团队买优质IP或蹭IP的几率大大减少,而有信心能像《阴阳师》一样通过原创题材打动二次元用户的公司和团队又有多少?
国内二次元手游四大分类及主要概况
即使游戏上线以后,如何针对二次元用户进行推广有针对性、精细化的推广也是厂商们面临的一大难题。与市场上大部分游戏有着成熟的一套营销推广体系不同,二次元用户对于广告的接受度明显较低,他们更相信身边朋友以及“意见领袖”的推荐。这些都需要市场团队慢慢去摸索的,也是厂商所必须付出的“机会成本”。