都说内容稀缺 但或许泛娱乐应用才是VR行业最大的坑?

2016-09-25 来源:T游网 作者:佚名

关于VR,时下最常引用的数据来自球知名资讯机构Digi-Capita。该机构认为,到2020年,增强现实和虚拟现实市场将会达到1500亿美元,其中增强现实(AR)市场1200亿美元,虚拟现实(VR)市场为300亿美元。

不同的解读者眼中有不同的利弊。其实各种最关键的词汇就是2020年、1200:300。从利好方向解读,距离2020年已不到5年,VR市场规模将达300亿;从不利方向解读,VR只有AR的1/4而已,距离爆发还有5年。

无论从哪个角度解读,任何一方都不否认的事实,就如小米CEO雷军说的那样:,在一些极客人群和垂直应用领域VR技术方兴未艾,未来2-3年会迎来爆发式增长,但VR技术普遍应用还需5-10年时间。

真的有这么难吗?是硬件不行还是内容不够呢?答案或许更加让人大跌眼镜。而真相更让人惊讶,当下的许多VR创业者们,找对了目标,却跑错了道,跑道上有大坑……

都说内容稀缺 但或许泛娱乐应用才是VR行业最大的坑?

你到底要从哪个角度去看电影?

对于VR技术的消费级入口,电影和游戏是最没有争议的两个。当年3D技术也是从这里进入;再往前,如体感技术在游戏中爆发,数字特效靠电影而轰动,这些曾经极客的享受,大多依靠这两个最接地气的入口而成功。

VR也不例外,而且VR电影也已经有了。然而电影会成为一个爆发口吗?

从技术的层面似乎已经不难了,硬件有了,美国做运动相机的GoPro日前联合谷歌发布了一款可用于拍摄虚拟现实素材的球状16目摄像装置Google Jump。其实这个VR摄像机并不复杂,就是把多部GoPro运动摄像机组合在一起,形成全方位无死角;如果只是觉得这是消费级的设备,还不足以改变市场的话,昔日的手机大佬诺基亚也推出了一款售价预计数万美元、名为Ozo的360度球型全景摄像机,准备为好莱坞服务……

然而这一切都只是解决了拍摄的问题,还有剪辑的难度与观影的设备需要配套。但这都不是VR电影真正的问题,关键在于,观众到底从什么角度来看电影才合适呢?

这个问题,其实困扰的还不是观众,因为技术有了,但内容并没真正跟上。导演才是被VR弄的有点错乱的一群人。比如靠拍《可可西西》、《南京!南京》《寻枪》等个性化电影成名、却在去年因为执导《九层妖塔》而备受差评的导演陆川就在困惑:“我现在也不知道真正的VR电影是什么样的……”

在陆川的设想中,假如这样的电影里有10个角色,观众可以任意选择其一,跟着他走完整个故事线。但是为了了解整个故事,观众还得再选一个角色从头再来。这就意味着观众可能需要花费10倍的时间,但最终可能也搞不明白导演究竟在讲什么。

陆川的设想其实说明他真没懂VR是什么。虚拟现实并非他设想中的开放式主题那么简单,当选择10个角色中的一人时,如果观众其实处在上帝视角中,可以在任何角度、任何位置投注关注,全无遗漏,但也就毫无主次了。

你确定你正在盯着看的那个美女的胸部会是下一秒剧情的爆发点吗?还是距离她10米远的那个垃圾桶?你会不会看着看着,沉浸感过度到了出戏呢?

上帝模式,VR亟待突破的瓶颈在哪

“人们在(虚拟现实)影视叙述上的尝试已有40年,他们都没有成功。为什么呢?因为我们知道,如果他们成功了,人们早已涌向上去了。”皮克斯的联合创始人艾德卡姆尔的讽刺,其实很能说明VR的应用瓶颈。

毕竟在电影的世界里,视角其实就代表了导演希望你看到的东西,一个导演用来编排故事和安排场景的地方,无论是体感也好、3D也罢,过去那种用来为电影带来沉浸感的技术,其实依然是限定在固定的视角之下,让人更加沉浸在导演的故事之中,这之中也包括了更久远前运用在电影中的声光电技术们……VR电影会是什么?一群带着VR眼镜或头盔的观影者,在影院里东张西望的看着电影?

不,你们看到的将是杂乱无章的片场,而且你手上还没有剧本。

或许,相对于视角更为开放的游戏来说,VR才是它比较有可能突出的消费级市场,毕竟完全开放的地图和游戏情节早已出现,比如对剧情和节奏要求不那么严苛的网络游戏、以及画质上一直不怎么样,亟待VR加持来显得不一样的手机游戏们。而且,诸如《我的世界》这样通过摧毁或创造方块以创造精妙绝伦的建筑物和艺术,或者收集物品探索地图以完成游戏的主线的绝高自由度的沙盒游戏(开放式场景游戏),也特别容易VR化,也特别有VR的需求。

只是,真正要做到这一点,或许5年内都不现实,君不见体感游戏出现多年,主流游戏机如Wii、Xbox都体感化了,并早在10年前就已经开始流行,但时至今日游戏依然少的可怜;至于3D游戏,先不说和3D电影那种立体感之间的差别,只说硬件是否跑起来不卡就已经很能说明问题了。

消费者越是通过VR扮演在虚拟世界里全知全能的“上帝”,其所要带来的硬件负荷也就越大,其实现可能也就越难,可一旦锁定了视角,还是VR吗?因此,对于VR来说,至少在当下,消费级市场的主流硬件配置能不能跑得动这么庞大的数据,满足“上帝”的需求,才是最大问题。

至于如暴风魔镜和谷歌纸板眼镜将VR眼镜的价格降低到百元这样的消费级市场利好,其实也就只是聊胜于无了。

泛娱乐化,其实就是VR当下最大的坑,想用娱乐撬开消费级市场,却很难绕开这条跑道上的无数大坑。

或许换个思路,别走捷径,走过去新技术应用的老路,坑会少点。

突破一万小时定律的瓶颈

前新浪联席总裁兼CTO许良杰在2016年年初时表示,2014年中国共有200多家做VR头盔的公司,2015年只剩下60多家,“VR头盔公司今年也会有一批死掉。”

头盔企业超70%的死亡率或许说明了在当下VR消费级市场是一个多大的坑。其实在Digi-Capita的2020年VR市场300亿美元估值中,尽管主要涉及到游戏、硬件、电影、主题公园等方面的收入,但真正的能实现应用的金矿,还在于面向企业级市场的VR硬件和配套应用。

别以为企业级市场就和消费者无关,反而在这一领域的VR应用或许对于普通人来说,实际意义更大,不仅仅限于消费级市场的这种泛娱乐化需求。

尤其是在模拟训练之上。作家格拉德威尔在其畅销书《异类》中曾经提到过一个经典的“一万小时定律”,即要成为某个领域的专家,需要10000小时,按比例计算就是:如果每天工作八个小时,一周工作五天,那么成为一个领域的专家至少需要五年。这就是一万小时定律。

而对于一些特殊职业来说,一万小时定律的实现难度颇大,比如民航飞机驾驶员。高昂的飞行费用使得这部分训练则大量需要在模拟舱内完成,也其实也是VR技术应用的一个绝佳的企业级入口。过去的飞行模拟舱主要是物理化的、尽可能在物理层面和飞机驾驶舱并无二致,但这也使得其成本高昂。而VR技术则有可能利用头盔来进行虚拟现实降低这部分成本,并且让更多的飞行员有机会在地面、甚至是卧室里,累积飞行时长。

同理,2016年初,某平媒曾经探访了山东唯一民航培训基地,不仅是驾驶员可以进行训练,该基地还制作出同比例的波音737模型来方便空乘人员训练各种服务和应急技巧,这同样可以通过VR技术来实现无障碍、无空间限制和无实体物件配合的训练课程。一切类似于游戏,但精准度更高,条件更加逼真。

改变生活,未必局限于消费者的市场

一些国外的VR厂商已经瞄准了这一市场,通过在头盔之外加挂各种附件,如通过和头盔连接的体感设备和地面平台,和VR系统组合在一起,形成一个可以高度仿真地模拟飞机出现的任何状况,比如颠簸、各种故障、迫降等等的飞机客舱,极大的提高了训练效率和降低了训练成本。而过去只能“唯一”或“最好”的类似模拟训练舱,将可能成为类似街头游戏模拟舱一样的存在,只是更加专业和精准。

至少,以此论之,在各行业的训练课程中,VR技术的应用空间可以提供更多的可操作余地,包括医疗、建筑等民生领域,甚至于驾照考试之上。而脑洞大开的国外公司,已经在VR都还没有大行其道的节点上,先期以边缘化创新的方式,切入到了配合VR技术的周边产品研发之中,并力图将其价格逐步降低到消费级。

如特斯拉即在2016年初推出了一款名为Teslasuit的智能紧身衣,即针对当下VR头盔只是将视听带入虚拟现实的特征,通过紧身衣连接头盔,依靠紧身衣内衣配置的多个神经肌肉电子模拟传感器,和身体形成多个感觉接触点,最终利用类似电子针灸的原理,把触觉也带入虚拟世界。

针对一万小时定律的瓶颈,进行突破,为普通人的生产、生活乃至生育带来更多通过VR训练出来的专家,获得更为普及化的服务,价格高昂的企业级VR设备,在某种程度上通过这样在社会、经济中平摊成本,其费用也就不贵了。当然,从这个角度上来说,虚拟现实狂热爱好者、苹果公司的创始人Steve Wozniak和Oculus的创始人Palmer Luckey两位口中的“色情片推动VR消费”这一的雷人语录,如果去掉有色眼镜,从性教育角度进行理解,也就不那么雷人拉。至于最后再落入带色的另类消费市场,来形成对整个VR消费级应用的刺激,也就顺理成章了。

而这样的先企业后消费的思路,还可以进一步扩大。即当企业级VR发展到一定程度,除了越来越精准外,也势必最终越来越精巧化,而之后,已经经过市场检验的这方面技术,才能更好的投入到消费级市场之中。

这本也是工业升级中带来消费升级这一副产品的惯常规律。我们生活中的许多消费应用,如PC、手机,本身也都是先工业用品,后变成生活用品。

本身在工业中已经诸多实践的VR也不例外,更不能跳出这一规律。

虚拟会替代现实吗?你以为是黑客帝国

在众多关于VR未来的设想中,许多深度恐惧症者往往会描绘出一幅图景,在电影《黑客帝国》里观众所看见的那样,每一个人类用营养液维持生命,困在一个小箱子里,享受着电脑给我们制造的与真实一般无二的虚拟现实世界,并生存着。

可能吗?有。至少虚拟现实确实可以在未来替代一部分真实。今年3月,阿里巴巴宣布成立VR实验室,依托VR技术全面启动“Buy+”计划来引领未来购物体验,并联合阿里影业、阿里音乐、优酷土豆等建立VR内容输出标准,推动VR内容产出。

阿里想做的事情并不复杂,简单来说就是消费者可以通过阿里的设备,完成过去只能在商场中逛街才能获得的体验,如果用更简化的方式来叙述,可以通过VR完成试衣、试吃之类的体验,彻底让已经有点沦为试衣间的实体卖场们断了念想。

体验式购物,这是当下VR发展的一个很功能化、且跳出了过去泛娱乐化的大坑的一个应用级玩法,准确来说,也是介乎企业级市场和消费级市场的一个边缘化突围方向,而且尤其是在实体经济和网络经济正在博弈的大潮中,似乎显得对于普通人的生活更具有冲击力。

但其实这个担忧依然是不必要的。虚拟现实毕竟不是五感剥夺,而且即使是线下门店的体验,也无法真正做到全部替代。不然在电子商务大行其道之际,又何须O2O再进行一次补刀,恰恰是纯“虚拟”的购物体验,无法解决人群在衣食住行上的全部体验。至少一个请客吃饭,全部通过虚拟现实玩一把网络电话,也未免太过于“不客气”了。

哪怕真的通过气味和营养液等AR方式,增强现实代入感,也是无济于事的。

至少在体验式购物层面上,VR的功能仅限于增强已经网购化的许多消费习惯的体验,而并不能抢夺实体经济正在通过O2O保存并扩张的市场。

VR的未来到底能改变什么呢?或许,它真正能终结的,是那些正在想利用它来招揽生意的行业,比如影院。VR化的影院或许能够提供更加真实的视听乃至五感全备的享受。但一旦VR真正实现了小型化和专业化,影院过去真正区别于家庭观影的超大屏幕和影音效果,或许都将被一个头盔以及与之相配套的设备所颠覆。

或许还有游戏,虚拟现实的开放式剧情下,《我的世界》以及更早的《第二人生》或许将成为更加真实的存在,不需要的剧情,人人都是游戏编剧,创造自己的独立王国,感受虚拟世界的存在感,而过去的众多出品单独游戏的公司们,则成为这个虚拟现实世界里,各个主题乐园(单个游戏)的开发运营公司,继续用门票或道具获得收益……

或许,还有更多行业会在VR的真正落地后,找到新的结合点,比如教育,从课堂教育到网络学习或许还不够颠覆,如果课堂变为虚拟那?一个优秀的教师将可以教授无数的学生,一个小众化的技能也可以在一对一的虚拟课堂教学中以高额收费的方式得到传承……或许,传统的教学机构将不复存在,而有技能、有知识的单个的教师,将成为教育的代名词……

或许,还有更多可以改变的行业和可以虚拟化的生活。

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