二、玩转“粉丝经济”,让IP活起来
在泛娱乐大潮和二次元被资本市场捧得烫手的当下,腾讯的速度显得“并不着急”。靠着早已搭好的一个庞大的以“粉丝经济”为核心的商业模式矩阵,腾讯采取更为远视的步调。
从消费IP到帮助IP二次成长
区别于目前行业的“杀鸡取卵”做法和心态,腾讯并不急于IP变现。对互联网企业来说,用户才是一切商业模式的基础,只有尽可能多地保持与“粉丝”的连接,增强自身平台黏性,打造良好的生态系统才能让明星IP释放更大价值。从2014年的《火影忍者OL》到16年的《火影忍者》手游、《火影忍者博人传》,腾讯一直在深耕:参与到IP的创造过程中,向产业链上游渗透,使得IP在固有价值中得到二次成长,达到双赢结果。
利用平台优势扩展IP用户边界
需要激活粉丝,形成有粉丝广泛参与的价值全链,才是IP使用的价值所在。腾讯利用大平台优势,为《火影忍者》卷入更多潜在粉丝。《火影忍者》手游通过撬动微信和手Q两大平台,发起传递火之意志,随后举办微信/手Q用户参与“众筹查克拉”活动,成功拓宽IP的用户边界,良性反哺IP,再影响更多用户。
激活粉丝关注打造民间“自燃火”
手游作为本次传播的先锋,成功洞察需要重燃粉丝的火影热情。通过结合火影重要节点、打造火影粉丝向情怀素材,成功构建粉丝循环体系,多维度激活不同圈层的粉丝,带来强大的粉丝自燃火。其中蔡康永、陈一冰、官配声优蒋笃慧等明星自发地成为手游意见领袖和口碑的源头,拉动潜在粉丝,使得火影热度在短时间内迅速上升,而其中有两次拉动最为明显。
从百指数据看,《火影忍者》百度指数在2015底年到2016年初都呈上升态势,而分别在1月1日和1月8日,火影百指都有一个峰值出现,而对应就是蔡康永为火影手游举办的“火影重燃祭”发微博应援和《火影忍者》手游正式上线。