首届《虚荣》中国邀请赛今日隆重开赛,八支来自多个国家的顶级战队齐聚上海风云电竞馆!标志着中国就此拥有了与国际接轨的顶级移动电竞赛事。为庆贺这一历史性的时刻,各界名人纷纷发来贺电,而《虚荣》代理商巨人网络副总裁彭程、研发商Super Evil Megacorp CEO Bo Daly,以及本次赛事的七大直播平台高层等共同出席了本次赛事开幕式。
研发商CEO Bo Daly对《虚荣》登陆中国首日,即获得了App Store免费榜双榜第一的成绩表示由衷的欣慰和喜悦。《虚荣》作为一款风靡海外的3V3实时竞技手游,以其完美的画质表现、高精度的竞技手感、卓越的平衡设计而屡次获得国际大奖,此次,各大媒体终于有机会向Bo Daly一探究竟,到底《虚荣》是如何进入中国,其未来又将如何发展?且看下文。
记者:为什么SEMC会选择巨人作为《虚荣》的中国代理商呢?
Bo Daly:我在很久以前就了解到了巨人网络,我第一次访问巨人网络是在2007年,当时我就知道巨人网络是热门游戏的研发商及运营商。
《虚荣》虽然是一个手机游戏,但是它的深度和玩法基本上都达到了端游的水准。所以,我希望能找到一个在游戏运营,市场推广方面都特别有经验的公司进行合作,因此,我们选择了巨人。
而且,巨人十分重视玩家社区,我第一次碰到彭程的时候,就觉得彭程对这个游戏的激情与我们非常相近,大家的理念一致,所以我们非常顺其自然地走到了一起。
记者:目前MOBA手游的操作大多采用虚拟摇杆,《虚荣》为什么会改用点触的操作方式?
Bo Daly:提到MOBA游戏,大家很容易就会想到用手柄操作的主机游戏,和用鼠标、键盘操作的PC游戏。因此,大家会惯性地认为在手机上也该采用这样的操作方式。
但是我们从根本上思考了如何给玩家带来最好的体验,我们并不认为鼠标键盘或者虚拟摇杆是触屏游戏的最佳解决方案。我们做了很多的尝试,发现采用点触操作,玩家可以只用两根手指就完成操作,并且同样能体现出玩家的水平。高水平的玩家在游戏中更容易得到发挥。所以,最后,我们决定采用点触的方式,以此更能体现游戏的特色,并且也更能体现出MOBA游戏的真谛。
而且作为MOBA类游戏,玩家并不是跟设备在互动,重要的是玩家的意识,如何跟对手斗智斗勇,如何跟队友配合,采用虚拟摇杆会产生许多的误操作,于是大家就会将注意力放在抱怨游戏操作的不灵敏上,而忽略了与玩家之间的互动乐趣。
记者:据了解,《虚荣》在游戏开发过程中有很多拳头和暴雪的前雇员参与,那么,游戏开发的时候有参考《英雄联盟》或者《风暴英雄》吗?
Bo Daly:其实Super Evil Megacorp是个很小的公司,但是它的研发人员都是业界的天才,他们可能是拳头和暴雪出身,但他们在这些公司更多的是了解到了MOBA游戏制作的经验和玩家的需求,了解到如何让玩家得到更好的体验。
所以《虚荣》并不是参考《英雄联盟》或者《风暴英雄》,而是更多地在思考MOBA游戏的本质应该是什么,如何体现MOBA的特色,包括Gank,包括补刀,这些方面才是最重要的,并不是说我们会去参考他们的游戏,而是在过去的工作中所积累的经验,使得现在的我们更加了解玩家的需求,也更加了解MOBA的真谛。
记者:我们都知道竞技游戏中交流是非常重要的,《虚荣》在未来有没有添加语音系统的计划?
Bo Daly:通常,我们不会对游戏中的一个具体功能进行评价,不过,这确实是非常重要的一个系统。现在许多玩家都在使用第三方软件,甚至是通着电话玩《虚荣》。其实《虚荣》在7月份的时候就全球大推了,可以说这已经是一个完整的游戏,不过作为一个网络游戏,《虚荣》每四周就会有些大的更新,并加入很多新的内容。
记者:在这款游戏全球推广的过程中,你遇到最大的困难是什么?
Bo Daly:对我来讲,最大的困难就是如何说服玩家,作为手机游戏的《虚荣》从品质上其实是可以和端游相提并论的。从业界来讲,很多移动端产品的品质是无法达到端游水准的,所以在大家的理念里,手游还是以休闲为主,但是《虚荣》是不一样的,它不是一款随便玩玩的触屏游戏,你可以在咖啡店,跟朋友们在线上玩,不是玩几分钟就走,它可以玩很久。它的寿命甚至可以长到5年、10年,就像一些核心向的PC游戏那样。扭转世人的这个观念对我来说是个挑战。
记者:《虚荣》是否会针对中国大陆推出定制化内容?
Bo Daly:其实moba游戏在世界的其他地方都非常流行,我们来到中国市场后学到了很多,中国玩家很专业, 中国的市场也很大,不过,我觉得游戏内容在全球范围内都是适应的。我们不同于休闲游戏,例如,在休闲游戏里,有个坐骑在中国很流行,但在国外的文化里却不太受欢迎。作为一个moba游戏,全球还是统一版本比较好。
记者:是否会采用5V5的玩法?
Bo Daly:我不能绝对地说不会,但是当前的地图从设计来上讲非常独特,非常适合3V3,我们并不喜欢做非常多的地图,因为地图对于moba游戏来说非常重要,很多战略战术都基于地图,所以我们只想做几个有特点的地图,所以5v5会考虑,但目前我们还没有开始着手进行。
记者:在《虚荣》中是否也有APM这个概念来反映选手水平的高低?
Bo Daly:这个主意听上去不错,从玩家的角度来看,用手指点触并不比鼠标慢,如果把APM加进去,像排行榜一样,给玩家另一个炫耀的途径,或许是个不错的想法。