小众但更专业——主机IP在移动端的机遇与挑战

2017-12-28 来源:T游网 作者:佚名

    直到2017年,IP改编游戏依然是手游市场的一个主要风向,IP改编游戏的质量,一定程度上也反映了游戏工业化的水准。这在主机与PC领域已经发展了许多年,我们总是看见各种电影、动画等出版各种主机游戏,或者游戏动画化也屡见不鲜,而这个风潮蔓延到手游领域之后,总给人感觉急功近利了一些。


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    主机或者PC平台也有不少粗制滥造的、消费情怀的作品。相比之下,手游在IP改编上遇到的最大问题是:很多游戏并不理解改编IP的意义,或者它们即便心知肚明,也仅是想利用IP为自己贴金。这样的游戏,适得其反的占了大多数。

    手游确实太年轻了,这个市场还没来得及吃到一些教训,就已经被互联网的泡沫和红利堆上太高的神坛。我们时不时就能看见一些批判手游某些怪现象的文章,提醒大家“面具”背后的真实。

    主机IP在移动端不是一个主流。不论在国内还是海外,至少从商业的角度而言,试图让主机玩家“臣服”于手游基本上是痴心妄想。但是把主机游戏移植到移动端的想法,却是非常令人振奋的,而这也成就了这一领域“机遇与挑战并存”的现状。

    望眼欲穿的玩家们
    主机玩家最无可厚非的一点是,对游戏本身具有更高的忠诚度和更高的要求,既然专门为玩游戏购置了家用机设备,那么想必对游戏的需求也更大,主机游戏本身也在游戏史上相当长的岁月中占据着市场最重要的席位。

    但即便如此,依然抵挡不了相当一部分没有主机的人群渴望能体验到主机游戏,主机的设备本身、主机游戏高昂的价格等等,使得主机游戏一直是准入门槛最高的一类电子游戏,自从2012年steam平台的崛起之后,确实有越来越多的主机游戏朝着PC方向移植,如今也时不时看到一些经典游戏忽然在PC端重置的新闻。PC本来并非专门玩游戏的设备,它的盗版问题令无数厂商望而却步。steam的出现确实很大程度上鼓舞了开发商们将自己的游戏登陆PC,但在那之前,少有厂商敢这么“作死”,反倒在手机平台上,因为智能手机的迅速崛起,外加AppStore,GooglePlay两大应用商店的保障,登陆手机平台反倒成了主机厂商们一个相对安全的选择。

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    自从2010年,iPhone4问世之后,一些主机厂商就已经开始在AppStore上出售他们的移植游戏了,《吃豆人》、《最终幻想》、甚至《植物大战僵尸》的手游版都是那一时期的作品,此后不少欧美和日本的主机大厂万代南梦宫、SQUARE ENIX、KONAMI、EA等都先后移植过自家游戏。销量高低是其次,手机平台对于主机IP来说,正版渠道赋予了很大的驱动力,而日渐壮大的手游玩家数量,也吸引了主机厂商越来越多的注意力。SE之所以被调侃称“手游大厂”原因也就在于此了。

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    依然严酷的环境
    主机IP在手游领域确实有着很多机遇,正版渠道、IP粉丝流量是它们的入门契机。在一开始的移植风潮之后,主机IP们也开始走上F2P的道路,先用IP本身吸引玩家注意,亦或进行一些更符合手机平台的玩法改编。

    如果抛开移植,那么主机IP改编游戏与其他类型的IP不会有本质上的区别。它们依然要像一款普通的手游那样,考虑如何增加生命周期,如何留住玩家,如何进行巧妙的改编来迎合新老玩家的口味等等。这样看来,主机IP的改编不仅要面临资深玩家的评判,还会遇到不少麻烦。

    首先,是硬件方面的性能与适配问题。众所周知,主机环境非常封闭,这是与PC和手游最大的不同,在主机市场,从来都是游戏直接针对某一款主机研发产品,不同的机型都需要针对性的开发对应的游戏。而手机则有着丰富的品牌和型号,大多数手游都基本上要做到适配大多数手机类型,外加手机毕竟是一种便携的移动设备,很难实现主机级别的画质、细节、呈现效果等等。

    当然,如今移动端在主机IP的改变过程中,大部分都不是纯粹的移植,而是有所改变,甚至游戏类型也不同于原IP,尤其是一些3A大作的改编,诸如SE在2015年发售的《Lara Croft GO》,就基本上完全抛弃了《古墓丽影》的风格,只保留了主角劳拉,改编成了一款回合制解谜游戏。《刺客信条:回忆》、《辐射:避难所》等等也是类似的情况。

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    国内厂商去做主机IP改编的很少,这不是我们的主流,在泛娱乐潮流袭来之时,各种网剧、网文、动漫类IP改编才是IP改编游戏的主要类别,但仍有一些厂商在主机IP的领域活跃着。而对于国内厂商来说,如何与各种主机大厂周旋,获取IP改编权首先就是个问题。近年来,光荣特库摩在手游领域一直跃跃欲试,继《真三国无双》、《大航海时代》等看家IP之后,最近《生死格斗》也被摆上手游舞台,第一款相关的改编手游《生死格斗5无限》最近已经进行过一轮测试。《生死格斗》本身是一个知名的格斗游戏系列,不过这款《生死格斗5无限》却尝试了QTE+卡牌的形式,确实算得上是主机IP的手游改编当中,比较大胆的那一类。

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    其次,主机游戏这些成功的改编作品除了优秀的游戏质量之外,还需要继承原IP的精神。如何还原IP氛围也是一个亟待解决的问题。《辐射:避难所》虽然从3D变成了2D,而且连设计元素都取消了,完全变成一款生存游戏,但也因为紧抓了“生存、废土”这样的要素,而显得不会背离《辐射》系列原本的思路。

    再例如《刺客信条》在移动端衍生出了的作品包含了:海战策略《刺客信条:海盗传奇》、卡牌玩法的《刺客信条:记忆》、棋牌类的《刺客信条:回忆》、Q版SRPG《刺客信条:反叛》以及最贴近原作系列风格的《刺客信条:身份》。虽然产品类型覆盖了多重品类和风格,但剧情思路和“刺客”的核心属性,都建立在原IP的精神上。

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    抓住IP原本的气质确实很重要,但何为气质又确实是一个不太好解释的问题。诸如《生死格斗》算是格斗游戏中的“另类”,——虽然拥有过硬的格斗设计和令人眼花缭乱的人物招式,但是《生死格斗》系列最出名的却是它那日系风格美型、性感的人设。就拿《死或生5:最后一战》来说,虽然它有过硬的格斗素质铺垫,但仍抵挡不住各类性感美丽的女性人设对玩家的莫大吸引力,甚至于光荣特库摩专门将其中一些人气角色提取出来,制作了《死或生:沙滩排球》这样一款排球游戏。

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    《生死格斗5无限》在这方面确实没有偏离原作精髓,虽然玩法已经不是纯格斗,但“乳摇、换装”这类元素,以及详尽的人设都在靠近《生死格斗》本身的一些气质和卖点。

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    最后一点,关于游戏流程的拿捏也是一个主机与手游二者的本质区别。目前改编自主机IP的手游,原IP多为单机游戏,这类游戏原本只有几到几十小时的游戏时长,但手游如果改编成网游,那就需要以年份为单位考虑其生命周期。在这个前提下,如何延展IP生命力,把原作气质与网游融合,不断吸引玩家注意力,就成了必须解决的问题。
    主机市场如今依然是一个小众的话题,从主机到手机,不仅是巨大的跨越,同时也是必将经历的融合,高质量的主机玩家、主机IP带来的口碑都赋予手游市场巨大的机遇,而如何保持专业度则是手游改编中始终面临的挑战。这条道路铺满了最尖锐的荆棘,但也拥有着无限的潜能,未来更多厂商与IP的加入,也将共同在摸索中不断前行。

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