为何做出成功游戏的那些中小厂商难以做出下一款成功游戏?

2016-09-17 来源:T游网 作者:佚名

近期,网上有一个话题,“为什么做出一个成功游戏后,比较难做出第二个成功游戏”? 我想说说我的看法。

一谈到国产游戏,许多人的观点中总是有两种比较极端的倾向:

一是反智化:某款游戏的成功全是靠撞运气,其制作人的水平并不见得比其他失败作品的制作人高多少,这只是个偶然因素。

二是妖魔化:凡是赚钱的国产游戏,必然是扒皮抽筋、敲骨吸髓,榨干所有用户挣来的血汗钱。

当然,我没有否认国产游戏中存在着这两种因素(运气和氪金),只是反对粗暴地将该问题全部归结为这两点。

所有成功国产游戏的制作人,全都没有做出下一个成功的游戏吗?当然不是。比如陈默,秦美人,大闹天宫,风云无双。一些老游戏的制作人或者主要策划成员(比如天龙八部、七雄争霸等等),要么自立公司成了CEO,要么成了公司高管,其中也不乏带出成功项目的。

我要说的是:“做出一个成功游戏后,比较难做出第二个成功游戏”,这个说法本身是不严谨的。严格意义上来说:

1 做出任何一款成功游戏都是非常难的,做成第一款,做不成第二款是非常正常的现象。

2 在有一款成功项目的基础上,再做一款成功项目的可能性会提高很多。

一个有过成功项目的制作人,比之没有过成功项目的制作人,制作出成功项目的概率要大得多。

每一个成功了的游戏制作人,他对自己的游戏为什么成功,为什么失败,都是非常清楚的,比任何骨灰玩家都要更清楚。他们只要复制成功模式,改善失败因素,下一款就一定会比上一款要优秀。否则,在游戏圈里“成功项目经验”这一条就不会被拔得那么高了。

一个成功过的制作人,在任何时候都比没成功过的制作人要受欢迎。

如果一个制作人成功一次之后就再难获得第二次成功这一条成立的话,公司招聘一个已经有过成功经验的制作人来成立新项目,岂不是意味着这个项目必然会死?显然这是不合逻辑的。

游戏成功与否是多方作用的结果,运气很重要,但不是决定因素。

很多好项目品质很高,但因为时间不对/观念超前/玩家不接受/更有力的竞品等等因素,没有获得预期的成功,很多人会说:运气不好。反过来,有些项目品质不如前者,但因为时机准确/用户喜欢/特殊IP/舆论造势等等因素成功了,大家会说:运气好。

所以,越来越多的人认为一款项目,运气占了绝大部分因素,成功项目都是中彩票来的。

这显然错误。一款游戏能否成功,首先在于它本身,其次才是运气等外部因素。这种反智化观点的根源在于,认为所有国产游戏的玩家都是弱智,你永远无法判断他们的喜好,所以只能碰运气。我想任何一个国产游戏的玩家都不太会认同这一点。

为什么我们看到的许多经典作,续作失败或者没有续作。

这个问题要具体到某个人身上才行,因为每个人的因素可能都不一样。可能有这么几个原因:

1 你率先认定了最辉煌的作品是他的第一款成功作品,即“从一对样品中挑出一个最大值,又问为什么其他的没它大”。比如邱果,许多人问为什么他在七雄争霸后再也没做出超越七雄争霸的作品,但问题是他在七雄争霸前还做了英雄之门,从英雄之门到七雄争霸,他显然属于“超越自我”的那个类型。

2 第一款作品仍在赚钱,没必要开发续作。开发新作比维护旧作投入更大,而且有失败风险,有这个人力和时间,还不如优化旧作。现在国内的游戏都是网游,要保持更新才能让玩家持续体验,在这种情况下,许多成功项目的第一目标是保住玩家,再开一个项目并不是那么急迫。

举个不太恰当的例子:“为什么拳头公司研发出一款英雄联盟后,就不再研发第二款超越英雄联盟的产品?”“为什么暴雪研发出魔兽世界后,就……”

也许他们有这个计划,但并不是当下最急迫的选择。

3 真真正正的失败。出了续作,但收入反而不如前作。这才是大多数答案在讨论的问题。这种现象当然存在。

究其原因:

成功不可复制。一款项目成功也许是多方因素的共同作用(时机、用户口味、竞品品质、特殊创新),而下一款作品很难再全都赶上。

束手束脚。有了一个成功模式之后,为了规避风险,往往只是进行微创新,做迭代产品保证收益,玩家当然也就缺乏眼前一亮的感觉。

玩家期待值更高。也就更容易对第二款产品失望和流失。

最后是喜闻乐见的比较环节。

外国的游戏好啊,我也知道。比如刺客信条系列、三国志系列、GTA系列、老滚系列……全都是一代比一代优秀的名作,我也傻呵呵地买个乐此不疲。

这是一种更为完善、科学、成熟的游戏研发系统。

能够尽最大可能保证游戏品质。

能够最大限度地让人体验游戏本身的乐趣。

以上观点我全都同意。

但是,我国大部分的创业公司没有这些大公司的财力,即使有,也不敢孤注一掷地花费数年耗资千万去做,即使做了,品质也无法保证。

现在外国这些游戏大厂,确实是几十年前浴血搏杀活下来的,但这并不代表他们的游戏研发模式就是一成不变、永远领先的。

我也可以说,现在我国的大部分游戏巨头,都是几年前浴血搏杀活下来的,那些真心做单机做情怀而全无商业头脑的,基本上都饿死了。

游戏公司永远是逐利的,它们天然地向金钱倾斜。所谓做情怀,做品质,归根到底也是为了保住自己的金字招牌,赚更多的钱。在惨烈的竞争中,我国的游戏产业也必然越来越完善、规范化,大厂统一市场,游戏的品质越来越高。

但是,没必要对现状冷嘲热讽,这都是用血汗摸索出来的路。

还有一点,高品质、大制作并不是游戏的唯一出路,游戏的终极形态也不见得就是真实版的GTA。从这一点来说,一个游戏公司不需要将那些大厂视作自己的唯一目标。

在手游普及的现在,许多人对于休闲游戏、简单游戏的需求高涨,比如开心消消乐的火爆。这种游戏,完全可以用几十个人的团队,用一年半载就研发出来。而且,它的玩法很有趣,也很受欢迎,盈利能力完全不比投资千万的端游差。

许多公司都在采用小作坊模式,比如五六十人作为一个项目组,每个公司有数个或者数十个项目组不等,用成功项目养失败项目,这也是一种公司发展的策略。

真要把公司的全部身家押在一个大项目上,万一死了怎么办?

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