从蓝港《黎明之光》看端游改编,不走复制路线还能怎么玩?

2016-09-17 来源:T游网 作者:佚名

从蓝港《黎明之光》看端游改编,不走复制路线还能怎么玩?

精品IP正成为厂商争霸手游市场的王牌武器,大有得IP者得天下之竞争态势。除了从影视、小说和动漫作品中获取IP外,游戏厂商走的另一种路径便是:把端游IP改编成手游。如果说前几类IP在改编成手游后,势必要面临从无到有培植新用户的风险,端游手游化则不必为此太过烦恼:它们早就聚集了一大批拥有共同回忆的老玩家。

最新加入端游手游化阵营的是蓝港互动,它祭出的是旗下经典IP《黎明之光》。成功的手游产品一定不会是端游版的复制品,没有创新的产品注定会被淘汰,这是手游《黎明之光》制作人左拉信奉的改编哲学。为了最大化地展现改编诚意,左拉带领团队奋战了20个月,从美术、玩法和技术优化等多个细节上做了升级,并将创新发力的方向定为:做一款真正的次世代PRG。无论改编过程中遭遇了多么大的挑战,左拉一直坚信一个理念:玩家高于一切。做出一款让玩家兴奋和有新鲜感的产品,始终是左拉的乐趣所在,也是使命所在。

从蓝港《黎明之光》看端游改编,不走复制路线还能怎么玩?

从端游到手游:深挖玩家需求

无论是否有品牌沉淀,在每款新游戏推出之前,厂商最先要弄清楚的,便是产品的用户画像。左拉深信:对玩家有了了解后,才能判断玩家需要什么,以及如何去满足他们的需求。

从以前的端游时代到如今的手游时代,《黎明之光》总千方百计在贴近玩家。左拉介绍说,早在端游时代,蓝港互动常常包下整个网吧,或者其中几十台机器,免费请玩家试玩,条件只有一个,那就是开机只能玩《黎明之光》。公司的研发团队也被要求分批次进入网吧,他们只准站在玩家后面观摩玩家打游戏。默不作声地看那些玩家如何被一些不好的设计所折磨,并将每个玩家提出的意见记下来,然后回办公室去及时改进。

只有深入接触用户,才能了解用户的使用痛点,蓝港互动选择主动去倾听用户的声音,并将此视为一种传统。测试《黎明之光》手游版时,蓝港互动特地找了一批资深老玩家,这次则是请他们去公司进行体验试玩。研发人员一旦发现用户用得不爽的细节,也会及时去做更改。左拉甚至在各个QQ群、微信群潜水或伪装成客服,以此来收集老玩家的改进建议。比如在试玩过程中,有用户提到说。全3D视角很不适应,会有晕感和疲累感,研发团队随后不断调整了镜头角度和跟随。

尽管细节的改善过程都很繁琐,但左拉深信,深挖和满足玩家的需求,才能做出好产品,而借助试玩这个纽带,《黎明之光》和老玩家也再一次有了强联系。左拉将手游《黎明之光》的用户划分为两大类:一类是曾经的端游玩家,《黎明之光》这个IP现存用户数大约有600-800万,其中80%以上都是端游用户,即便过了五六年后,很多活跃玩家如今仍然留在端游QQ群里;而另一类则是手机新用户,这是一类需要靠高品质才能征服得了的新群体。

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打造次世代RPG:动作化、重社交

如何在改编过程中提高产品的品质感?左拉从主机游戏中找到灵感,想到了一个发力方向:做一款次世代RPG。

何为次世代?左拉说:“这个词之前是谈论主机游戏的,其实就是指领先于时代的一些技术,主要说有超前的画质表现。从角色模型、贴图张数、高光法线贴图、全场景光照、全场景法线等等这些方面来看,当技术达到了一定的境界,我们就认为它是一款次世代产品。”

早在一年多前,手游《黎明之光》就定下了次世代的研发方向。其实自端游时代开始,《黎明之光》在美术和玩法上一直有自己的特色,市面上类似的竞品并不多。《黎明之光》自立项起,决定使用的很多美术和技术,原本是用于主机和PC平台上的,这无疑拉长了这款手游的制作周期,为此也投入了更高的成本。据左拉预估,这款手游的成本是一般手游产品的三倍。而《黎明之光》吸引新用户的一大杀手锏是其战斗系统:它采用了无锁定且打击感非常强的技能系统,每个技能都有位移,游戏虽是RPG,但其战斗系统的动作化程度很高。

根据过往手游研发及运营经验,左拉和他的团队发现一个现象:玩家在手机上不需要很重度的操作,但需要重度的玩法。一项数据反馈结果也显示:如果手游把重度的玩法延后,把轻度的玩法提前,游戏在数据方面的表现就会非常好。《黎明之光》遵循的也是这种策略,它把一些简单的玩法设计在前面,而到了中后期,比如深渊本、传说本甚至最黄金本阶段,就是重度玩法了,玩家想在组队中托管挂机通关就颇有难度了,因为那些副本里的数值、AI都有大幅提升。这样的设计策略,也是为了满足不同层次用户的特定需求。

《黎明之光》的研发团队一直也不忘思考一个问题:如何制造多层次的追求,从而让不同类别的玩家都能找到自己的位置?在设计的时候,左拉尤为看中这两个原则:首先,绝不能有任何资源只能用人民币买到而不能掉落或者是获取;其次,差异必然要存在,所以团队会控制R和非R玩家的等级差距,并且任何互动当中都要平衡高战斗力跟低战斗力的玩家,比如帮会战时,会给战斗力低的玩家一个出口让他们去采矿,以此可以左右战局,而大R和中R可能专门去PK,阻止对手拿矿。

研发过程中,左拉总强调“RPG游戏的本质”这个概念。在他看来,大家最早在端游上玩了很多类似于国外的《魔兽世界》或国产的《剑网三》这类产品,但其实RPG无外乎就是设计出等级、装备、技能等等。据此,左拉对其团队提出的一大要求就是:要原汁原味还原RPG的感觉和RPG的成长线。“用户进入一个RPG,他不希望看到一些乱七八糟的东西,他希望看到一个他印象当中的世界,有沉浸感和代入感,可以拿到的设备就是我身边真实存在的东西。”左拉说。

对于重度手游的社交整体构想,左拉也有自己的态度。他希望在《黎明之光》中构建一个氛围:无论何时进来的玩家,大家都能玩在一起,不会因为某个玩家哪天没上线,大家就玩不了或掉队了。围绕这个理念,其研发团队开发了一些新增的社交元素,例如结婚系统、拜师系统甚至仇人系统,以再现真实的社会关系;玩家互相聊天的时候,系统可能还会告诉对方是在什么地方,以便形成不同的公会组织。

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技术挑战:手游优化是个复杂题

同其他高品质手游一样,《黎明之光》在研发的过程中也遭遇了很多困难。左拉说:“游戏的载体是手机,我们这次引入了一些高要求的渲染技巧,所以设备会热,但我们已做了大量优化,减轻设备的发热和耗电现象。”

手游的优化流程颇为复杂:首先游戏得跑起来,其次得流畅地跑起来,然后得尽量在小发热的情况下流畅地跑起来,最后得尽量让更多设备一同跑起来。左拉团队内部有150到200部手机,专门是用来做测试的。

《黎明之光》还是一个全3D产品,在美术制作层面也遇到很多困难。这是左拉团队第一次在手机上使用这么高质量的素材,游戏的安装包为200多M,解压完达到1个多G。“这款产品对我们来说有很大的挑战,我们是逼着自己走过来的。”左拉感概道。

市场竞争就是如此残酷,左拉和他的团队虽已完成了初步挑战,但之后还要接受用户的最终检验。“就像《十万个冷笑话》一样,我们也做了一款符合我们自己心愿的产品,我们没什么好遗憾的,产品虽然还不是完美无缺的,但我们现阶段做到了最好的状态,接下来我们欢迎甚至期待用户来批评我们。”左拉说。

另据左拉介绍,手游《黎明之光》已同步在开发主机与VR版本。借助《黎明之光》,蓝港由此打通了手机端、主机端和PC端,实现了同款游戏内容的三端同步运行,良好的平台协同力正成为这家老牌厂商的新型竞争筹码。

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