“卡牌是不是过时了?”
按照Newzoo的报告,2016年国内手游市场规模将达到648亿元。如果从传统意义上计算,卡牌占据20%左右的市场份额的话,那这就是一个超过100亿规模的超级市场。在MMO已然红海,SLG暂无成绩之时,许多媒体也纷纷抛出“卡牌第二春将至”的论调。
但从年初到现在,市场上实在没出现几款足够优秀,也足够赚钱的卡牌新作;畅销榜上生命周期超过一年的老产品成绩逐渐下滑;按照数据机构的统计,卡牌的用户量也相对有限。再加上IP和题材的匮乏、玩家需求的转变、产品类型的更新,曾经光芒万丈的卡牌盛世,似乎已经有了凋零的势头。
畅销榜上,新游寥寥无几
卡牌的凋零,首先体现在头部产品的缺失。
以8月31日的App Store为例。畅销榜前10名中,并没有卡牌的位置;
在畅销榜10-20名当中,《拳皇98终极之战》是卡牌游戏,《火影忍者》则具备相当的卡牌要素。这两款产品在做活动时能够挤入前10,偶尔也会在前5逗留片刻。但在更多情况下,都徘徊在20名左右的位置;
畅销榜20-100名的情况稍好,但也只有《圣斗士星矢:重生》、《黑衣剑士》、《皇室战争》、《山口山战记》、《仙家奇侠传官方手游》、《龙珠激斗》、《少年三国志》、《炉石传说》、《乖离之百万亚瑟王》、《航海王起航》、《航海王之强者之路》、《熹妃传》等10余款左右的卡牌游戏,且大多数都在50名以外的位置。
反观今年呼声颇高的几款成熟团队和大厂的新作:游族上线近两个月的《少年西游记》在100名左右,网易上线半个月的《小李飞刀》则在200名左右,情况一样不算乐观。
综合上述情况,很容易得出以下两点结论:
1 老产品成绩下滑。现有的卡牌游戏基本丧失常驻畅销榜前10的能力;
2 新产品后继无力。在畅销榜前100名当中,几乎没有卡牌新品;
伴随时间的推移,第一梯队的产品渐渐乏力;而第二梯队罕见新作,出现了青黄不接的断档。虽然现在似乎头部产品仍然能取得不错的收益,但如果这个现象持续下去,卡牌的凋零只是时间问题。
为什么会出现这种青黄不接的状况?我们认为,除去市场环境的原因,这还关乎卡牌的立身之本:
题材尴尬,IP告罄
多角色收集养成是卡牌游戏最显著的特点,因此,认知度、吸引力足够的角色成了大多数卡牌游戏吸量、留存甚至付费的立身之本。
从CP的角度来看,性价比最高的卡牌IP当然是三国了:传奇人物多,知名度广,IP还完全免费。但过去两年数不胜数的三国卡牌早已耗尽了用户的热情:根据360游戏报告的数据,现在玩家对三国题材兴趣欠奉,搜索占比仅有3%。从畅销榜来看,也几乎不存在一款成绩良好的三国卡牌新游。
在端游IP已然用尽的情况下,大量的仙侠电视剧成了影游联动的最好对象。但一般仙侠剧的主角都不会超过5个,其他友军和反派的存在感微乎其微。纵观畅销榜前100,仙侠IP的卡牌游戏也只有仙剑一款。
从玩家的角度来看,魔幻和科幻是玩家搜索占比较高的两个品类。魔幻的问题在于,一来国内没有优秀的魔幻影视作品;二来网文IP的用户群体不够广泛;三来《指环王》、《冰与火之歌》等大作IP的价格又太过昂贵。
科幻则更加尴尬。纵观整个中国,或许只有勉强够得上大IP的《三体》,和最近获得雨果奖的《北京折叠》。但这两个IP又不大适合卡牌的核心战斗玩法:叶文洁汪淼组队大战水滴,这从世界观上怎么也说不过去。
目前来看,仅有的几款表现相对良好(即畅销榜100名以内)的卡牌新游大多是日系游戏。但日系第一梯队的IP所剩无几,日方监修和IP价格的成本也会给CP相当的压力。
由此可见,作为一个对多英雄有着苛刻要求的品类,题材与IP成了卡牌新游立项最大的问题。甚至有业内人士认为,只有类似《大蛇无双》,融合不同热门IP(如死神火影海贼王大乱斗)的作品,才能重现卡牌游戏当年的辉煌。
中核玩家的流失
如果说题材问题是卡牌游戏立项最大的难题,那玩家群体的转移则将卡牌游戏置于更尴尬的境地。
根据QuestMobile的报告,今年6月,整个市场卡牌游戏的月活在4000万以下,在14个游戏品类中位列第十一位。整个品类加在一起,还不如一款MAU排行前三的手游。
那卡牌用户的游戏时间都去哪了?
中核玩家,即经常玩游戏,但时间并不充裕的用户是卡牌游戏的核心用户。但在现在的产品趋势之下,轻度、中度和重度游戏的边界愈发模糊,他们不可避免地被其他游戏分流:
首先,许多重度游戏正在进行轻度化的设计。MMO加入了自动寻路和挂机系统,FPS删除了移动操作,MOBA也迭代出了移动端的简化版本……许多硬核游戏的操作门槛都已降低,也减弱了对投入大段时间的需求。
对于刚刚进入移动平台的硬核玩家来说,当时的技术不足以支撑重度游戏的出现,因此只能转向卡牌。但随着技术和市场的发展,愈来愈多的重度游戏自然会把他们拉回自己喜欢的品类,这也是重度游戏人口红利的来源;
其次,轻度游戏也正在加入重度化元素,许多核心玩法相对单调的休闲游戏加入了养成、社交系统,帮助玩家获得更丰富的体验。享受卡牌轻度设计的中核玩家则会转向轻度游戏。
对于刚刚接触游戏的玩家来说,能够给予视觉刺激与成长反馈的简单卡牌的确是最好的选择,他们也因此成为手游人口红利的主要组成部分。但随着时间的推移。这部分用户也在成长,他们对操作与交互产生更多的诉求,而卡牌并不足以满足他们。
伴随市场上中度游戏的数量和品类的增加,中核玩家获得了越来愈多的选择。在许多新游戏的玩法都较传统的卡牌更为新鲜之时,那些“年老色衰”的卡牌就自然会被用户抛弃了。
创新的难度与融合的归宿
卡牌需要改变,但改变并不容易。
就游戏设计本身而言,卡牌其实是一个有些畸形的游戏品类:它只在手游平台被人广泛认可;而且从纯粹卡牌玩法到带有卡牌元素玩法的过程中,边界在不断扩大。而这些是它游戏品质很难提升的缘由。
首先,它高度依赖成长线和玩法系统,核心交互体验微乎其微。当成长线已经能带来足够的“多角色收集养成”感受之后,添加新系统玩法的边际效用必然越来越小。
其次,核心交互创新似乎更为直接,但这种创新的难度太大,不确定性太高。卡牌的战斗又不能过于复杂,毕竟添加新元素就容易失却卡牌的极简特性。因此,在极简操作下的玩法创新,必须要戴着镣铐跳舞。这样的迭代周期明显跟不上玩家的成长速度。
如果交互的创新太过困难,那付费模式的创新会不会产生不错的效果?多角色收集养成是一种相当普世的需求,而这种需求并非必须由十连抽来满足。当然,付费模式的创新同样意味着其他系统的大幅度调整。
而在卡牌本身的创新难以为继之时,一些团队正在尝试几个突围方向:
许多团队开始尝试品类的融合。这种语法层面的排列组合革命分为两种:
第一种,是以卡牌为体,以其他品类为用。例如有团队就在尝试向卡牌中加入MMO式的交互,但目前大家都在探索当中;
第二种,是将卡牌作为一种机制、系统甚至理念,融合到一款拥有多种玩法和丰富内容的游戏当中。如《诛仙》、《剑侠情缘》等MMO就已经加入了少量卡牌元素,给主角配备多名影响战斗力的伙伴。而在《皇室战争》中,这款以简化RTS为核心战斗玩法的游戏,付费模式也全然是卡牌式的抽卡套路。
而在游戏设计之外,成功的团队也在尝试品牌的积累。比如《放开那三国2》已经基本制作完成,《少年三国志》正在尝试其他“少年”品牌的产品。
总之,目前市场上几款经典的卡牌产品营收依旧相当乐观,生命周期也颇为长线;但另一方面,IP与题材的匮乏、中核玩家的流失和这一品类的创新难度加在一起,使得新卡牌不再适应现今的玩家习惯。
如果在这段青黄不接的时日里,始终没有一款足够亮眼的产品接力,那只有一个答案能够解释这一切:
在这个瞬息万变的时代,或许卡牌老了。