风暴过后的VR产业 谁来接盘、谁来拯救?

2016-09-25 来源:T游网 作者:佚名

时值“VR 元年”过半,市面上各种大大小小的设备和内容创业团队已然汗牛充栋,电商平台在“销量增幅”的新闻中更像孔乙己一样,在百分比的数字后面整整齐齐排出了一串大零——然而,即便有这种“销量增幅十倍以上”的耀眼数字垫底,越来越多的圈里圈外人士依旧察觉到了一个现实问题:

寥寥无几的底数,即便是遇上指数爆炸,又有什么意义?说到底,说好的脍炙人口虚拟现实热潮为何迟迟未至呢?

这种惴惴不安的危机感,随着时间的推移不断膨胀升级,一股前所未有的“恒温”气息开始在整个 VR 行业中弥散——终于,在日历翻过 8 月之后,发酵的舆论迎来了一波爆点:

《Report: VR Adoption on Steam Has Reached a Standstill(Steam 的 VR 发展趋于停滞)》

这是今年 9 月 6 日出现在 UploadVR 上的一则新闻。在短短的三天时间内,这篇只有几百字的报导就收获了 24 万以上的点击量,对整个 VR 媒体行业的影响更是难以估量——从 Palmer Luckey 到大大小小的 VR 自媒体,围绕这个标题展开的发言简直不胜枚举。

然而,无论是赞同、反驳还是搁置争议,单从“热评”这一事实存在的本身来看,“戳到痛处”恐怕已经是个不容置疑的事实。

那么,这份僵局究竟缘何而起呢?

风暴过后的VR产业 谁来接盘、谁来拯救?

Reddit 用户 DougyAM 在热门话题“VR on steam grew 0.06% in july and 0.02% in august”当中留下的评论:

没错,我相信会有很多人和我抱有一样的想法。

我喜欢 VR 这个概念并且曾经计划搞一台,但这个价格让我不得不坐下来认真思考是否物有所值——即便在资金方面对我来说不是问题(我曾经花费 50 英镑购买过几乎没啥用的手柄,800 英镑也不在话下)。

于是呢,我一遍又一遍地阅读了关于那两款设备的评测,毕竟有那么多人在炒作的影响下选择了购买,我自己也在爱丁堡边缘艺术节上体验了它们。结果,我决定安安稳稳地放弃初代产品,静候第二代产品正式发售。

同一话题下,Reddit 用户 xypers 的留言:

人们甘愿去花 1000 美元去买手机,但是就虚拟现实技术来说,我们需要大作,足够引人入胜的大作,Valve 和 HTC 应该知道…… 假设有人问你:“Vive 上有什么好游戏?”你该怎么回答?

我把足够优秀的作品列了个名单,但这其中的所有内容都仅仅是处于独立游戏的程度而已;真正为 VR 量身定制的优秀作品还没诞生,这就让我们显得尴尬十足;只有开发出了真正优秀的 VR 游戏,才能博得我们这些 VR 玩家的欢心,那么我们肯定会积极向别人推荐购买 VR 设备……

但你们看看我们正在玩的东西吧,如果我们对外展示的仅仅是这些玩意,那些门外汉准保会认为我们是一群花了 900 欧元去玩这种垃圾的神经病。

我们需要的是大作,例如 VR 平台上的《求生之路 3》或者《传送门 3》,我们需要提高 VR 游戏的多边形数量,我们需要更多来自日本开发商诸如史克威尔 · 艾尼克斯,来开发动漫主题的作品(你猜不到会有多少人去买这种上等宅物,我有个哥们买了台 PS4 就为玩一个流程还不到两天的单机游戏)。

关于“VR 行业为何如今会趋于停滞”的研讨,我相信诸位看过的文章没有一千也该有八百——不过多数应该都是基于国内市场现状展开的研究分析。

本着开阔眼界的原则,我找了两条 Reddit(歪果仁的贴吧)上的热评请大家围观一下——结论显而易见,真可谓天下 VR 是一家,发达国家的用户观点似乎也和我们差不多嘛。

风暴过后的VR产业 谁来接盘、谁来拯救?

既然如此,VR 行业应该何去何从呢?

1995 年,广大《电子游戏软件》的读者注视着杂志封面上的《VR 战士》主角结城晶,一脸茫然,完全不能理解这个僵硬呆板毫无美感的木头人究竟有什么存在价值——正如彼时彼刻从静态的插图当中我们完全无法理解 3D 游戏的真正魅力一样。

此时此刻,单凭开发商一厢情愿的宣传推广想要让广大吃瓜群众接受并认同 VR 技术,基本也是痴心妄想。

也许你会反唇相讥:就像上个世纪那些家庭作坊式的游戏机机房有效推广了从 MD 到 Playstation 在内的一系列主机一样,网吧性质的 VR 体验店如今也在有条不紊地遍地生根,难道这还不够吗?

答案当然是否定的——没错,我承认非法街机厅、无照经营的游戏机机房,乃至网吧的前身电脑房对红白机以外的第九艺术文化推广做出了无可替代的贡献,但这其中的代价又是什么?

别忘了,时至今日,《格斗之王》系列在国内人气最高的作品依旧是诞生至今已经过去了将近 20 年、平衡性与内容潜力早已落后时代的 KOF97——正如你不能指望在苍蝇馆子里吃到米其林三星的口味一样,在机房这种环境中,最具竞争力产品注定只有一种,那就是快餐。

也许你会莫名其妙:明明说的是 VR 的困局现状,你大笔一挥扯起上个世纪的陈年旧账又是几个意思?其实,回头看看如今的 VR 线下体验点我们便不难发现,真正大行其道的又尝何不是快餐?

风暴过后的VR产业 谁来接盘、谁来拯救?

我们可以戴着公用的 Vive 把水果切得不亦乐乎,也可以在 Audio Shield 当中一展身手,但有谁能在 VR 体验店里打开 Modbox 精耕细作搞个大工程?又有几个人愿意掐点计价在 Tilt Brush 里涂出一份即兴大作?答案想必不用我多说了吧。

一方面,作为一款核心卖点在于“迥异于现实体验”的设备,众多稍具进取心的开发者都在挖空心思设计值得深入沉浸的大作;而在另一方面,广大消费者能够直接体验到的却只有重油重辣的 VR 游戏快餐——再加上无孔不入的变现压力,以及高不可攀的个人设备获取成本,最终,VR 行业的需求方和供给方几乎被割裂成了两个圈子。

除了漂浮在表面的泡沫和调味料之外,真正潜伏在水面下的干货几乎找不到流通的渠道,这样的市场又怎么会有前途呢?

归根结底,对于目前几近搁浅的 VR 行业来说,急功近利的投机浪潮自然算是主要成因之一,但除此之外,众多流于浮躁、片面追求标题点击率而不愿脚踏实地认真引荐优秀 VR 内容的媒体同样具有无法推咎的重要责任——叫好不叫座的 VR 内容如今并不罕见,用公正的姿态向公众予以介绍无疑是媒体的职责所在,而这,恰恰正是当前 VR 媒体行业最为匮乏的核心元素。

风暴过后的VR产业 谁来接盘、谁来拯救?

所幸,尽管出师可谓不利,但对于依旧处于上路起步的 VR 行业来说,汲取上一阶段的挫折和失败,在下一阶段重振旗鼓依旧为时未晚;而作为虚拟现实行业的当事者,VR 人自然也不会落于人后——标准的点评分析介绍文章依然会继续。

除此之外,我们会尝试更为多元化的手段来向诸位展示虚拟现实技术的真正魅力所在。

下一阶段,我们会让 VR 人更好看。

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