作为一款国人开发的《刀剑神域》卡牌游戏,本作的成长玩法逻辑始终是收集、强化、搭配、突破的套路,新意不大,但是细节比较用心。
SAO、ALO、GGO,原作三大世界的角色在游戏中集结
角色收集与搭配的逻辑承接的是《放三》炒热的套路,大多玩家不会陌生
比方说你打到了一件武器,剑盾类,要装备给诗乃,游戏会提示你将剑盾转换为长弓,以符合原作的角色设定,这用心比起近期上线的某款《银魂》正版手游,人手一把木刀而在战斗场景里仍是钢伞与大炮对轰,显然不知高到哪里去了。
游戏数值主要取决于装备的升级、精炼与品质提升
数值导向的培养点设计
游戏最大的亮点在于战斗系统。战斗采取回合制,敌我你来我去,我方回合点击角色头像即可发动攻击,而当角色蓄满SP槽头像亮起,玩家用手指将角色头像上划,则是释放大招。乍一看操作平平无奇,而如果玩家能够适时把控每个角色的攻击顺序与大招的释放,尽可能将敌人打到浮空进行连击不让其落地,就可以获取更多的“晶石”奖励,这种玩法让人想起了多年前的一款日式RPG名作《北欧女神》,对于追求手动操作乐趣的玩家而言,很有研究价值。
“浮空追打”作为一种日式RPG的古老精髓在这里被传承
玩家的4V4 PVP得到了多视角展现
