为了丰富内容,国产MOBA手游常会增加一些单机RPG任务,以《乱斗西游》为代表,《超神争霸》同样也加入了“战役模式”与英雄的升级培养玩法来增加深度,然而如果说《乱斗西游》的剧情模式是锦上添花,《超神争霸》的战役多少就是画蛇添足。
首先是战役的目的不清。《乱斗西游》的剧情副本多少是“有剧情”的,关卡玩法也有花样,而《超神争霸》的战役则是在重复的场地中不断消灭三拨敌人推进,尽管通过每个关卡往往只需要30~60秒(相对于《乱斗西游》的3~5分钟比较轻松),但持续消费内容雷同的关卡将大大增加玩家的精神疲劳。
即使花上大半小时将第一幕的关卡扫荡殆尽,体力依旧溢出
其次是玩家初期溢出体力过多与无法快速消费的冲突。当玩家结束上手阶段,往往已经有了超过200的体力,而每个战役关卡的体力消耗为5,且扫荡需要扫荡券(商店中无法购买,需充值VIP每日领取),这让玩家对于被迫重复消费相同游戏内容有了较为恶劣的预期,容易导致流失。
最为致命的一点,是战役的第一个场景最后设置了LV15的等级墙,而由于战役副本提供的经验值实在太少,玩家推进到此处可能才LV8、9左右,又没有扫荡券,只能反复手动打副本或PVP来升级,同样将增强玩家对重复“给游戏打工”的预期。
剧情副本内容缺乏差异性,只为成长系统的引入存在
小笨当然可以理解这是设计者希望挟扫荡券以促使玩家充值VIP,然而玩家下载一款MOBA手游,想要体验的一定是更多的MOBA,而非被迫用时间去消费大量成长内容,否则就不得不充钱,在国产MOBA手游纷纷上线,海外大作如《虚荣》入华的情形下,在非核心内容上设卡,难以说服玩家留存。调优的方案,至少应该是在玩家新手阶段与每次升级/登录时赠送相当数量的扫荡券以供体验,并在玩家没有扫荡券的场合显示“VIP每日可领取扫荡券”的字样予以引导。
策划层面缺乏对“VIP可获得扫荡券”的引导